1,10,20レベル時のステータス比較ではあんまり差が見られなかった各職
一気に79レベルにまで上げてみて、どういう違いが出てくるか?
今度は装備ナシ状態と装備あり状態(ただし精錬などのブレあり)で比較してみたいと思います
パワモバの最強職はどれだパート2
正直最強職決定戦第一回は全然パッとしなくて、結論は「スキル差が職の性能差じゃね?」ってところに落ち着き、スキル性能を全て見に行く羽目になりました

まぁね、スキル自体はちゃんと比較しないといけないとは思っていたんで、それについては問題ないのですが
でもさすがに、79ぐらいまで育てば何かしら職ごとの特徴ぐらい掴めるんじゃない???ってことで
今回は装備あり/なし両方とも比較します
ただ、装備に関しては全く同じものを準備できない(精錬値・OP・ドロップ状況によるので)のであくまで参考程度
揃えた条件は
●クラスEnlightened59レベル
です
つまり未転生・基礎スキルだけは全部覚えている状態(ただしスキルレベルが追い付いていないキャラもいるし、精霊のレベルも追い付いていないヤツもいる)
それら諸々の影響は多少ありますが、一応今回は自分なりに強化に関する結論が出たのでお付き合いください
装備なし時のステータス比較
まず全ての装備を外した状態での比較です
装備・天書・精霊を外しています
まず特徴的なのはMPに職差がないこと
つまり霊力がMPに全く影響を与えていないことが分かります
そして全ての職が体力+力+霊力の合計ステータスが178だということです
魔道・戦士・妖精・精霊は、体力に75と素早さに10割かれていて、残りが攻撃力に影響を与える力か霊力に振られている(残り93)
弓は体力は他職と同じだけど、素早さで攻撃力が上がるため、素早さ+力の合計値が93
モフのみ体力特化で114割かれているので、力が低めに抑えられているというわけです
ある意味、ステータス配分は勝手に行われるシステムと判断してもいいんじゃないのかなと
これが攻撃力・防御力への基礎的な影響力として現れてきます
弓だけ素早さのステが高いので命中と回避が高め設定
一方で力があれば物理防御、霊力があれば魔法防御が上がる仕様なので、逆に0のステータスの防御力は0のまま
特に弓は力への振りが少なく、且つ霊力は0なので防御面が他職に比べてスッカスカになっています
一つ特殊なのが、モフの獣型のとき
モフ型の影響で防御が格段に上がると同時に、ブロック(攻撃が半減する確率に関する数値)が高くなっています
この防御力とブロックのおかげで、もふの壁性能が圧倒的に高くて戦士では代用が効かないってわけですね
多少の総合戦力差がありますが、スキル取得の状況や称号取得の状況による影響です
装備あり時のステータス比較
ちょっとバラバラな装備状況で申し訳ないんですが、一応比較しておきたいと思います
装備品の要求レベルが見えていませんが、おおよそ「水色<紫<黄色の割合がこんなもんか」ってイメージで大丈夫です
モフのHPが圧倒的ですね
各職、必要がない力or霊力にステータスの増加がみられますが、これは精霊のステータスの影響です(ステ振りはしていないが精霊のレベルアップによって自動的に上がったステータスの影響)
って言うか体力や力が200~300ぐらいまで上がっているのも全て装備・精霊・天書の影響です
ただPC版で妖精をやっていた人はちょっと気を付けて欲しいのですが、モフと違って妖精は狐時のステータス上昇が無くなりました
ステータス画面に表示されない移動速度のみ上昇するようになっています
こちらも推して知るべしと言った感じ
モフの防御力すさまじいですね桁が違う
そして弓師の防御の薄いことがモロバレ
逆に弓は防御さえどうにかすれば攻撃面ではかなり優位なので、お陰様で対人一強になっているというカラクリのようです(比較に使った弓はちょっと精錬値とかが悪いのでどうにもならん)
ステータス強化に必要なこと
以上の比較から、一個大事なことが見えてきたかと思います
それは装備のOPでどれだけ自分の進みたいステータスになるかってことです
例えば、霊力267の魔道の魔法攻撃力は6352-6565ですが、霊力278の妖精の魔法攻撃力は6616-6836です
霊力が9違うだけで攻撃力が300近く違う計算になります
そしてパワモバの特徴として、魔法職は魔法攻撃力しか存在しないし、物理職は物理攻撃力しか存在しません
つまり攻撃面だけを考えるなら、魔法職に力は一切必要ないし、物理職にも霊力は一切必要ないステータスということになります
ただし防御面を考えると時には、物理防御→力・魔法防御→霊力が必要になります
というように、レベルアップ時のステ振りがシステム的に無くなった分だけ、装備OPのステータス影響力がすごく大事になった感覚です
例えば魔道で対人をやりたいから火力特化になりたい・・・となった場合には、力のステータスが付いた装備なんかはいらないってこと
ちなみにモフでいうなら体力極にしたいなら体力OPが付いた物を選べばいい反面、固さを出したいなら力・霊力のOPが必要になる・・・・とか
ただ装備を一通り見た感じだといわゆる死OP(物理職の装備に霊力や魔法攻撃力など)は付いていなかったので、もしかしたら仕様的につかないのかもしれません
ステ振りが無くなったことから、装備での個性が出しにくいかと思っていましたが、案外すごい出せるかもしれない気がしてきました
強い装備を入手するには
となるといいOPが付いた装備が欲しいなって話になってきますね
ところが実はステータスへの影響力を見てみると、装備品の中で精霊が一番大事であることが分かります
これは戦士の装備なし・装備+天書・全部装備した状態での各ステータスの数値の比較です
精霊を付けた瞬間にステータスが倍ぐらいになっています
付けている精霊のステータス配分は力と体力1:1配分
あまりにも影響力が大きすぎることが分かるというか・・・むしろステ振りの違う精霊さえ用意しておけば、耐久モフと攻撃モフの切り替えもできるのでは?ってレベルですね
精霊はステータス供給源としての認識を持って育てるのがいいのかもしれないと思いました
装備のOPについて
一応精霊がステ振り的には大事っていうのは分かりますが、それでも高レベルになるにつれて装備自体のOPだって数は多くなるし影響力も大きくなってきます
なのですが、OPに関して言うと、その多くがランダムになっています
あの黄昏装備ですらランダム
そしてレア度によってOPが付く個数が変わってきます
水色:1~2
紫:3~4
黄色:5~6
オレンジ(伝説):7~8
いかにしていいOPをたくさん付けるかというのが問題になってきますが、普通に作るアクセは確率で水色・紫・黄色・オレンジ、Dドロップで入手できる装備は白・水色・紫となっています
それに対して特定の装備品(各Dでドロップする適正レベル帯の黄色装備)や、装備作成からしか入手できない黄昏装備などは黄色やオレンジであることが確定しているうえに、ステータスも高いのでこれらを狙っていくと自然と強くなれるはず
※ただし無駄OPが付く可能性は否定できない
一方で固定OPなのが階級装備
まだ8階級装備までしかありませんが、職ごとに役に立つOPしかついていないので死にOPになる恐れはあまりありません
その反面「戦士だけど魔法痛いから霊力あげようかな・・・」みたいなことは出来ないというわけ
どんな装備にするか?は装備の種類というよりかはOPの着き方で選んだ方が、もしかしたら理想のステータスに持って行くことができるのかなぁと、調べていて感じた次第です
まとめ
といっても、ほんと最初の頃は特にOPとか見て装備しないで、とにかく元の装備よりも強い装備を選んでいって大丈夫
とりあえず79ぐらいまではそれでクリア出来てきました
恐らくこれ以上、対人をやったり高レベルのDをクリアしたりしていくうえでOPは精査して行かなければならないものなのだと思います
あとは精霊ですね~
精霊の選び方・ステータス配分がかなり重要になってきそうです

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